Уже отправили подтверждение подписки - проверьте свой e-mail
Покажем решения, которые работают, и объясним, как встроить их в вашу стратегию
[0:12] Юль Новикова (Speaker G): Приветствуем всех, кто подключается к нам на вебинар. Буквально в 16.01 мы внутри договорились, что будем стартовать. Контента у нас на сегодня много. Хочется, чтобы все полезное было в рамках этого вебинара рассказано. Нас обязательно… после того, как вебинар пройдет, будет выслана всем участникам и запись этого вебинара, и обязательно презентация, которую мы сегодня будем показывать. И надеемся, что тема, как иммерсивные технологии позволяют пробиться через рекламный шум, всем будет максимально интересно и полезно. Я уже сказала про 16.00, поэтому я вижу, что у меня на часах время настало. Можем начинать двигаться к тому, собственно, а про что мы будем сегодня разговаривать. Но начнем мы, наверное, с того, что представимся. Наверняка все участники нашего вебинара знают, что мы представляем рекламную группу АКАМ. На рынке мы существуем уже 30 лет, входим в топ рекламных коммуникационных групп. У нас достаточно большое количество различных направлений, где мы причиняем пользу клиентам. Это медиакоммуникация, креатив, e-commerce, торрит-маркет, консалтинг, устойчивое развитие и мартех направление.
[1:35] Юль Новикова (Speaker G): Как раз сегодня команда Мартех подготовила максимально интересные материалы, которые будут через два слайда вам рассказаны командой. Если говорить про еще дополнительные полезности, которые есть в Атакам, у нас есть телеграм-каналы. Вы можете подписаться. Здесь представлен QR-код, плюс у нас в чатике данные встречи тоже будут ссылочки на наши телеграм-каналы, куда мы выкладываем все полезные материалы. А еще этой осенью, это не единственный вебинар, который проходит под брендом АКАМ, на нашей осенней конференции мы уже рассказывали про новый инструмент, который позволяет рассчитывать охват на микс, медиамикс, который содержит в том числе и каналы оффлайн-ретейла. Можно зарегистрироваться, регистрация открыта как по QR-коду, так и по ссылочке, которая будет в чате встречи. Приходите, это все пройдет 28 октября, то есть через две недели. Тоже будет полезно и интересно. И, наверное, уже можно начинать представлять наших сегодняшних спикеров. Меня зовут Юль Новикова, я модерирую сегодняшнюю встречу. Все ваши вопросы вы можете транслировать в чат нашего вебинара. Мы обязательно на все будем отвечать либо письменно по ходу выступления,
[2:55] Юль Новикова (Speaker G): Либо в конце я зачитаю вопрос, которые остались без ответа, и спикер обязательно на них ответит. У нас от лица АКА сегодня спикером является команда Мартеха, Ленка Оршак и Надя Киоргиевская. Они как раз будут рассказывать часть про агрессивные технологии. Оксана Бушкова, представитель ITC Live, и расскажет нам про историю с цифровыми аватарами. А Леона Буянова, наш партнер из Гибрид, расскажет про метавселенные. У нас небольшой форекс-мажор случился, и, возможно, вы видели, что в программе у нас дополнительно были заявлены темы, которые сейчас не будут раскрыты в рамках нашего вебинара. Это история про дополненную реальность, но мы обязательно поделимся слайдами со всеми, кто на наш вебинар пришел. И можно начинать двигаться дальше. Команда Майор Тех, Лена и Надя будут всячески привлекать ваше внимание.
[3:53] Лена (Speaker F): Всем привет еще раз. Да, мы не случайно начали наш сегодняшний вебинар именно с этих слов. Внимание, внимание. Мы, как маркетологи, часто повторяем, что это стало валютой 21 века. И это неудивительно, потому что какую бы вы задачу ни решали, привлечь внимание, увеличить конверсию, не знаю, нарастить лояльность, прежде всего нужно, собственно, завладеть вниманием нашей аудитории. Но при том, что мы так часто и много это повторяем, мы видим, что количество контента только растет, а вот количество часов в дне, оно почему-то не увеличивается. И все исследования, которые проводятся и на международном рынке, и локально, наши вот ребята из агентства Мера очень много проводят сейчас исследования относительно экономики внимания. Они все показывают о том, что это внимание, как бы мы за него не боролись, оно все уменьшается, уменьшается, и мы здесь решили привести такую немножко шокирующую статистику, что общего между обычным пользователем, которого мы пытаемся как бы таргетировать, которого мы пытаемся как-то обратить его внимание на себя, и статуей свободы. Очень просто. Они примерно одинаковой длины с точки зрения скролла и той информации, которую пользователь смотрит в интернете.
[5:12] Лена (Speaker F): То есть это бесконечный скроллинг, он смотрит, смотрит и смотрит. И вырваться в этом шуме, в этом как бы становится все сложнее. И, конечно, количество вообще секунд, которые пользователь осмысленно смотрит и замечает, оно как бы все меньше и меньше, и становится все сложнее. И что мы вообще как бы как индустрия в этом случае делали много лет? Мы пытались понять, а что же, собственно, привлекает людей? Ну, людей как бы привлекает много достаточно разных вещей, но, наверное, основная, самый такой триггер, который всегда работает – Это эмоции. Мы говорили, что существует универсальная формула, которой мы пользовались на протяжении уже 60-70-80 лет как рекламщики, а до этого люди, которые продавали, которые стояли с какими-то табличками уже много веков. мы понимаем, что это хорошо работает. То есть все, что вызывало эмоции, это провокация, это шок, это дети, животные, юмор и селебрити. То есть это был такой наш в арсенале, если уж нам нужно привлечь внимание, то они нам точно помогут. Но сейчас мы с вами входим в абсолютно новую эру для нас, для всех, как для пользователей, для нас, для всех, как для индустрии.
[6:44] Лена (Speaker F): Ее называют эра дофаминовых генераций, когда искусственный интеллект научился так здорово, так быстро и так недорого генерировать. очень интересные видеоэффекты, то мы понимаем, что вот этот вот эмоциональный посыл, он уже не так сильно работает, что сейчас вместо одного котиков и двух можно поместить 50 котиков. Каждый следующий там скролл, да, особенно с запуском, например, Торы, который был буквально вот недавно, что мы просто смотрим нашу ленту, и у нас глаза выпадают, все настолько эмоционально, все настолько триггерит, и кажется, что вот эти эмоции, как будто бы их чрезмерно много, и ими все сложнее привлечь то самое внимание. Что делать в этом случае? И, как говорится, когда ты не можешь в лоб решить какую-то задачу, тебе нужно ее как бы попытаться перевернуть и подойти по-другому. И если нам все сложнее зацепить человека чем-то, чем что мы его показываем, здесь нам приходит на помощь логика того, что давайте из пассивного наблюдателя человека превратим в активного такого участника процесса, потому что как только человек начинает во что-то вовлекаться и в чем-то участвовать, мы 100% занимаем его внимание.
[8:17] Лена (Speaker F): И вот здесь вот нам на помощь приходят иммерсивные технологии, о которых дальше расскажет Надя.
[8:23] Надя Киоргиевская (Speaker E): Вообще, что такое иммерсивные технологии? Здесь какое-то определение приведено. Нельзя сказать, что это определение единственное верное и какое-то академическое. Но в целом, что, наверное, объединяет иммерсивные технологии? Это какая-то совокупность технологий, которые, в принципе, создают у пользователя такое освещение погружения в цифровую среду и стирают границы между оффлайном и онлайном. Какие вообще это технологии, какие-то примеры этих технологий? Конечно же, здесь сразу приходят различные технологии дополненной реальности, виртуальной реальности. Микс реальности. Сверху это может быть еще приправлено каким-то ИИ. И сейчас как раз приходом ИИ, наверное, все вот эти технологии, которые раньше вообще казались какой-то такой научной фантастикой, вообще вот дорогой научной фантастикой, становятся реальностью и, собственно, их уже довольно широко применяют. Спектр задач, которые могут такие технологии решать, он широк. И, конечно, это сейчас не только внимание, хотя и внимание тоже. Но вообще в целом задач довольно много.
[9:49] Надя Киоргиевская (Speaker E): То есть это может быть и какой-то, не знаю, персонализированный кастомер-суппорт через цифровых аватаров, либо вообще такое полноценное присутствие бренда в метаверсах с добавлением туда реальных продаж. Про часть из этих задач мы дальше поговорим. Ну а пока хотелось бы немножко поговорить про такие вот основные нивы, которые окружают эти иммерсивные технологии. В общем-то, здесь у нас на вебинаре довольно много представителей брендов из различных категорий, и у всех есть какой-то там опыт, возможно, он может быть положительным или может быть не очень таким удачным, применение подобных технологий. И все это способствовало, потому что они уже довольно давно используются, установлению определенных мифов. Первый такой миф, что вообще подобные технологии – это всегда сложно, дорого, долго. И правда, это было долго так. Это было сложно и дорого, но приход значительно упростил все эти процессы, начиная от создания каких-то умных аватаров, заканчивая распознаванием. Для распознавания вообще сейчас есть уже готовые нейросетки. 3D-контент можно создавать вообще по текстовому описанию. В общем-то, все эти процессы стали гораздо проще, быстрее и, соответственно, дешевле.
[11:26] Надя Киоргиевская (Speaker E): Вторая важная такая история, что поскольку мы говорим про такой иммерсив, какие-то такие технологии, связанные с эмоциями, то все это работает на верх воронки. Да, безусловно, это увеличивает и внимание, и что, соответственно, влияет на бренд-метрики. И по-прежнему это так. Довольно долгие такие технологии были вишенкой на торте для создания какого-то hero-контента, который впоследствии мог становиться виральным. Но сейчас в целом с развитием технологий… они стали работать в целом на всю воронку, то есть продвигая пользователя дальше от интереса к конкретной покупке. Это могут быть технологии, более такие утилитарные, связанные с различной примеркой. начиная от очков косметики, заканчивая сейчас уже определенными категориями одежды, что, соответственно, снижает барьеры, повышает пользу или намерение купить, что, соответственно, ведет к увеличению реальных покупок. И это может работать как и в онлайне, на сайте, в приложении. Так может работать и в оффлайне, как в кейсе с Fox. Они, собственно, сделали такую AR-кабину у себя внутри магазина, что позволило им повысить в целом продажи в этих магазинах. И последний такой миф, что вообще все это уже было.
[13:10] Надя Киоргиевская (Speaker E): Все, кто работает в маркетинге давно, наверное, уже помнят, что И Pokemon Go, да, какой-то был вообще всплеск интереса, но быстро это также сошло на нет. И первые какие-то цифровые аватары, когда говорили, что они сейчас заменят реальных селебов, и мы будем только с ними работать, и какие-то там опыты в Sims. Но тот же ИИ, он позволил сделать вот это вовлечение гораздо более глубже, да, реал-тайм сделать действительно реал-таймом, а не просто там, когда мы говорим про реал-тайм, а пользователь видит там несколько секунд задержки, и уже это уже не так работает, как действительно в реальном времени генерации. И вообще в целом Такое погружение и изменение сторителлинга, когда пользователь сам может это делать, и это особенно важно для тех категорий аудитории, которые вообще в целом взрослели вместе с этими технологиями. Мы поговорили, что вообще, в принципе, есть уже какая-то такая технологическая зрелость технологий, но и пользователи, на самом деле, они тоже уже знакомы все с этими технологиями. Большинство пользователей имеет какой-то опыт общения с различными виртуальными ассистентами, чат-ботами.
[14:34] Надя Киоргиевская (Speaker E): Вообще большой процент молодой аудитории не просто эпизодически был в Metaverse, а он там присутствует постоянно. У четверти пользователей есть вообще какой-то опыт взаимодействия с различными приложениями, связанными с виртуальной примеркой или AR-примеркой. То есть кажется, что на самом деле у нас уже все готово для того, чтобы перезагрузить эту тему. и начать пробовать эти технологии прямо сейчас.
[15:09] Юль Новикова (Speaker G): Спасибо большое. Действительно, то, как выглядят эти же технологии 10 лет назад, и то, как это выглядит сейчас, это просто огромная разница. Спасибо вам большое с Леной за такую интересную часть про то, как же выглядит сейчас современный мир. И мы можем двигаться дальше и послушать рассказы Оксаны про цифровые аватары. У нас будет очень красивая презентация.
[15:35] Оксана Бушкова (Speaker D): Спасибо, во-первых, за приглашение, за прекрасный этот ивент онлайн. Сейчас давайте расскажу о цифровых аватарах и о том, как мы в очередной раз, как студия аватаров, перепридумали им, наверное, какое-то медиа и интерфейс, через который они лучше всего работают на иммерсивность и на вовлечение. Собственно, да, мы студия C-Live, мы изначально разрабатывали маскотов, 3D-персонажей, виртуальных инфлюенсеров. Собственно, оперируем многими узнаваемыми, это Сберкот, его 3D-версия, Эмви, Ева для Мегафона, ну и многие другие персонажи, которые в том числе мы делаем там для своих целей, так и другие коммерческие. Вот. Соответственно, наш корпродукт — это персонаж, от него расходится вся продуктовая матрица и все тачпойнты, для которых мы делаем контент по большей части рекламный, иногда анимационный. Мы, конечно же, сейчас активно развиваем аватара до самостоятельного IT-продукта интерактивного, потому что внутри, благодаря большому довольно R&D-отделу, мы постоянно инвестируем в направление motion capture. Это технология, которая пришла из геймдева.
[16:51] Оксана Бушкова (Speaker D): Это когда надевается специальный костюм XSENSE, либо шлем на головы и другие трекеры, которые помогают движение и говорение реального актера переносить уже на цифрового аватара и проводить, например, прямые эфиры, вводить его на ивент в качестве ведущего и так далее. И также мы, конечно же, параллельно с этим много инвестируем в интеграцию нейронок в наших цифровых аватаров. И здесь уже это бьется на несколько отдельных блоков. То, как мы работаем с мимикой, с лицом, как мы инвестируем в качественный липсинг, то, как двигаются губы, как они попадают в произносимый текст, насколько реалистичны хорошие эмоциональные интонации, напоминающие реального человека, без эффекта «Зловещей долины». и насколько тело движется в такт и тоже как-то естественно в соответствии с тем, что персонаж в это время говорит и какой контент доносит, с какими эмоциями. Мы долго думали, вернее, даже сталкивались, собственно, на нашей практике в рекламной индустрии с тем, что Даже если аватар супер качественно сделан, много усилий у него вложено, не всегда ему удается подобрать подходящие медиа, которые все его преимущества, вот эта как раз иммерсивность и даже красоту иногда могут донести.
[18:20] Оксана Бушкова (Speaker D): Потому что не всем нужны аватары цифровые в роликах. Иногда у них довольно такие функциональные интерфейсы, не знаю, где-нибудь там на сайте показать. Может быть, в соцмедиа немного релсов с ним сделать, ну и другие компромиссные какие-то варианты. Сейчас мы, кажется, нашли новый интересный формат. Сегодня про него расскажу. Это голобоксы. Мы сейчас активно экспериментируем, помещая наших аватаров, наши разработки в голобоксы. Сегодня об этом поговорим. Это такая база. Теперь что касается докручивания и интеграции нейронов. Мы в этом году активно развиваем новый продукт студии. Это умный ИИ-персонаж 3D. Чем он отличается? Это не только 3D-модель, которая с хорошим ригом, много что умеет делать, легко и быстро анимируется с нашими технологиями. Это еще и контейнер для контента, который умеет слушать собеседника, Отвечать довольно быстро. В среднем у нас в тестах задержка ответа, когда нужно понять вопрос, сходить в библиотеку знаний, выдать текстовый ответ и озвучить его как раз через липсинг в конкретную реплику нейронным голосом. Три, максимум пять секунд. Мы, собственно, делаем такой комплексный продукт.
[19:39] Оксана Бушкова (Speaker D): Всегда по согласованию обсуждаем, какая, собственно, библиотека знаний нужна аватару. Это какая-то, не знаю, история тактическая для какого-то ивента, где, по сути, нужно там, условно говоря, засунуть какой-то ограниченный контент, там, знания по ивенту, что здесь происходит, ну, какой-то гид там, навигация и так далее. И там, допустим, какая-то основная информация там по бренду, по продукту, ну, в общем, whatever. Или, условно говоря, это более сложная история, когда мы, допустим, нужно изучить ассортимент товаров, их описание, отзывы и уметь быстро проконсультировать, допустим, где-то в ритейле, где-то на сайте и так далее. Мы сейчас научились такую разработку аватара размещать в зависимости, опять-таки, потребностей клиента локально. Это значит, что ему не нужно будет выходить в интернет для того, чтобы как раз сходить по всем открытым источникам и сформулировать ответ. Мы можем разворачивать это в офлайне, без выхода в интернет. Иногда некоторые клиенты и их контур безопасности требуют таких решений. Ну и в чем еще плюсы таких персонажей? Они могут легко говорить на любом языке. Наш липсинг, то, как губы адекватно двигаются по проговариваемой текстуре. Проговариваем мы текст.
[20:52] Оксана Бушкова (Speaker D): Тоже не проблема. Вот здесь там тоже можно будет отдельно посмотреть тест с русским, с казахским, с английским языком. Китайские тоже делали, все прекрасно работает. Ну и реалистичная интонация.
[21:06] Speaker B: Здесь как раз будет тест, как нейронки работают в наших аватарах. Голос, липсинг, интонация. Долго не будем зависать.
[21:24] Оксана Бушкова (Speaker D): Что же делать с таким прекрасным умным персонажем, который столько всего умеет и так прекрасно выглядит? Если посмотреть на глобальный опыт, мы видим, что такие персонажи часто становятся голограммами, потому что это еще добавляет дополнительной зрелищности и эффекта вау, потому что ты не можешь мимо такого просто так пройти и не остановить, не заострить внимание на этом. И довольно интересные юзкейсы в разных индустриях, как эти как раз умные голограммы даже уже помещаются, либо через голобокс, либо вообще через проекции в Японии, например, которые с точки зрения креатива и технологий часто вообще там впереди планеты всей. Можно посмотреть, были кейсы, допустим, на ивентах Формулы-1, делали цифровые копии лучших, самых популярных гонщиков, и через голобокс они тоже были интерактивными, с ними можно было подойти, у них там были… Предзаписана айдл-анимация, чтобы сфоткаться, попозировать, ну и всякие такие вещи можно делать. Как это работает в конфетном голобоксе, тоже расскажу как раз чуть позже под конец презентации. Парки развлечений, понятно, всех любимых героев, мультиков можно вывести в виде аватара тоже, с ними пообщаться, поговорить.
[22:32] Оксана Бушкова (Speaker D): Заставить их делать какие-то классные вещи, там, развлекать детей, вот, и также довольно бизнесовые тоже такие B2B уже истории, когда аватар, например, это спикер, который там не смог, не знаю, долететь из другой страны, но в виде аватара через голобокс в прямом эфире выступает, как бы, и оперирует своей цифровой копией, вот, для того, чтобы все-таки, ну, в каком-то виде поинтереснее, чем просто вывести в зуме, допустим, там, на, не знаю, там, проектор, вот, все равно может поучаствовать. А К чему все эти ухищрения, попытки найти какую-то новую интересную форму и попытку нащупать какую-то большую и большую иммерсивность, чего не хватает? Тут, я думаю, все участники конференции согласятся с тем, что реклама сегодня теряет внимание людей. И вот эти метрики, которые отвечают за продолжительность концентрации внимания, то, сколько человек там может городской среде максимум секунд сконцентрироваться там на рекламном сообщении не знаю на наружке и быстро пойти дальше все эти метрики стремительно падают и мы ужасно быстро теряем внимание мы как раз подумали вот как все это совместить что у нас есть разработках чтобы это внимание вернуть и собственно то
[23:49] Оксана Бушкова (Speaker D): Исследуя дальше тему голобоксов, мы пошли изучать опыт западных коллег, кто также оперирует голобоксами и делает контент в том числе с персонажами под эти голобоксы. Сейчас как все это выглядит тоже покажу. У коллег есть студия GoloVisio, которая делится частью данных и своих цифр. Вот они говорят, что вот такой иммерсивный 3D, даже если это просто продуктовка, не говоря уже про персонажа, именно внутри голобокса в три раза дольше удерживает внимание, которое человек хотя бы начинает разглядывать и смотреть, когда, допустим, там тот же голобокс ставится в торговый центр, например, чтобы привлекать внимание конкретного магазина. По сравнению с плоским 2D-контентом. Теперь давайте посмотрим… Такой ролик драфтовый, который мы собрали для того, чтобы объяснять, что такое Glabox, как работает у них контент. Надеюсь, опять-таки не будет сильно тормозить.
[24:44] Speaker A: Новый магнит для внимания в городской среде — умный голобокс. Интерактивные персонажи, голографические инсталляции и иммерсивный эффект моментально выделят вас на фоне скучной плоской рекламы. Настраивайте контент под контекст среды, погоды и окружения. Вывод контента легко настраивается и управляется, и не зависит от наличия интернета или его скорости. Используйте тач-экран или общение голосом через динамики, анализируйте окружение компьютерным зрением. Голобокс легко перемещать в пространстве и экспериментировать. Самые смелые идеи. От вашей цифровой копии внутри настольного девайса до зрелищного перформанса на крупных ивентов. Фэшн, парки развлечений, бизнес-конференции, правит банки, частные клиники, флагманские магазины или офисы. «Голобокс» с эффектом погружения везде завладеет вниманием ваших клиентов. Полный контроль над размещением. 100% эфира ваши. 24 на 7. Успейте первыми завладеть вниманием клиентов через умный «Голобокс» и подписку на голографический контент-завод.
[26:07] Оксана Бушкова (Speaker D): Итак, мы поместили аватаров в голобоксы. Ролик, собственно, продуктовый, рассказал, как они работают, какие фичи у них есть, что-то встраивается камера, которая позволяет подключать компьютерное зрение, анализировать, что вокруг происходит, его легко перемещать, и с этой точки зрения вы можете перемещать его в те точки, где наибольший трафик сейчас происходит, ну, в общем, как-то в пространстве, в локации с ним оперировать более эффективно и удобно. Он, собственно, дает такой-то короб разного размера, вот сетки размерные тоже сейчас покажу, и, собственно, его главная фишка в том, что вот он дает вот этот эффект глубины, который больше всего привлекает как раз людей, и самое первое, что они пытаются понять, как это работает, почему вот это ощущение есть, собственно, того, что там действительно стоит реальный, допустим, человек, это вот, кстати, там для шутки мы собирали цифровую копию каннибастов, в момент, когда он якобы приезжал в Москву на концерт. И, собственно, с ним уже можно.
[27:04] Оксана Бушкова (Speaker D): Там есть динамики, соответственно, поэтому там можно подключить голос и, в общем, все-все-все эти вещи, которые… То есть, по сути, это такой новый, наверное, прикольный девайс в рекламной индустрии, который, как отдельная коробка с контентом внутри, настраивается под потребность каждого конкретного клиента. Здесь, собственно, хотите весь месяц, чтобы только ваш контент крутился, вот вы его там планируете. Мы его создаем, вот у вас получается такой постоянный эфир с очень иммерсивным, прикольным либо продуктовым контентом, либо еще, допустим, с каким-то умным ассистентом. Соответственно, здесь немного про их вариации. Есть история с обычной такой коробкой, самая простая. Есть голографические, которые сделаны больше под вечерние мероприятия, потому что им нужно, ну, собственно, отсутствие сильного света, чтобы вот этот эффект как раз еще больше проявлялся. И история с настольными, которые по большей части для каких-то флагманских офисов и, допустим, для цифровых копий, не знаю, там, SEO-компании, который там для, опять-таки, впечатления, иммерсивности может стоять прямо на входе и там сразу общаться. Или на том же ивенте, например, тоже все это делать.
[28:19] Оксана Бушкова (Speaker D): Вот, соответственно, здесь мы видим большую возможность переизобрести какие-то выгоревшие уже рекламные форматы, потому что если мы говорим про продуктовые ролики, тут могут подключиться как раз все плюсы игрового движка, потому что в основном мы делаем через Unreal Engine контент для этих голобоксов. И там очень легко делать какой-нибудь красивый обзор 360, деконструкцию на разные материалы, подсвечивать какие-то акценты необходимые. Ну, в общем, все-все-все, что в целом умеет делать игровой движок, можно все эти возможности накинуть на ваш конкретный продукт, который можно красиво как-то показать. Ну и такая же история с амбассадорами бренда. Теперь это не просто, условно говоря, персонаж рекламного ролика, который что-то проговаривает. Это не сильно упрощенное и иногда… они иногда довольно часто теряющие свое качество формы аватара для сайта, для мобильного приложения. Здесь все-таки в таких боксах они максимально круто и доносят все свои плюсы, дают как раз этот вау-эффект и погружают через вот такой необычный эффект глубины. Ну и подключают, соответственно, все интерактивные фичи, благодаря в том числе нейронкам полностью все настраивается.
[29:34] Оксана Бушкова (Speaker D): Вот у меня все, я подключаюсь, буду рада ответить на вопросы, буду смотреть в чате.
[29:41] Юль Новикова (Speaker G): Оксана, спасибо тебе большое. Здесь вопросы по боксу прям посыпались, очень интересно явно стало. Вопрос по стоимости. Можешь ли ты сейчас озвучить, сколько вообще это стоит?
[29:55] Оксана Бушкова (Speaker D): Ну, сейчас, наверное, нет, это все очень сильно зависит, ну, соответственно, мы, если говорить там про наш конкретный оффер, то мы как бы все, условно говоря, предлагаем под ключ, то есть как бы сам бокс в аренду и вот пакет контента под бокс, вот, ну и для нас, конечно, там, ну, основная часть там стоимости это то, какой контент вам нужен, вот здесь нужно уже каждый раз индивидуально обсуждать, но в целом все подъемно.
[30:19] Юль Новикова (Speaker G): Я правильно понимаю, что бокс берется в аренду, предоставляется, он не продается, потому что этот вопрос тоже есть в чате.
[30:29] Оксана Бушкова (Speaker D): Да, да, да, ну мы, ну проще, наверное, говорить про аренду, в общем, ну вот здесь давайте, да, уже на конкретных прям брифах, задачах обсуждать, вот, потому что… Это такая история. Это сейчас как раз сейчас такое свежее очень что-то для индустрии, для рынка. И мы вот щупаем спрос, вообще смотрим. И в этом плане вместе готовы обсуждать как раз форматы.
[30:53] Юль Новикова (Speaker G): И последний, видимо, вопрос. А можно ли его где-то увидеть вживую?
[30:58] Оксана Бушкова (Speaker D): Да, его вживую часто можно увидеть, собственно, в гостях в студии It’s Alive. У нас один из выставочных образцов. В общем, часто находится. Иногда отъезжает на мероприятия. Но, в общем, тоже можно договориться, поймать время, когда он у нас находится, и прийти к нам в гости.
[31:15] Юль Новикова (Speaker G): Ждите в гости. Спасибо большое. Мы можем начинать двигаться дальше. И нам Алена сейчас расскажет про то, как можно интегрироваться в Медвселенную.
[31:27] Алена Буянова (Speaker C): Друзья, всем добрый вечер. Огромное спасибо, что пригласили. Очень приятно сегодня с вами присутствовать здесь. и рассказать про Метавселенные. Скажите, пожалуйста, видно ли вам мой экран?
[31:42] Speaker A: Видно.
[31:43] Алена Буянова (Speaker C): Да, прекрасно. Меня зовут Алена, и я сегодня расскажу про наш юнит, который находится в рамках компании Гибрид. Мы разрабатываем для брендов коммерческие миры в Метавселенных и являемся на сегодняшний день лидерами по данному направлению. Кейсов достаточно много, все они из разных индустрий. Часто клиенты спрашивают, а кто больше всего заинтересован в том, чтобы приходить создавать свой мир? И, честно, здесь не могу выделить кого-то одного. Конечно, это и ритейлы, и FMCG, но есть и education, и entertainment, и, в общем, все сферы заинтересованы сегодня в этом мире. Хочется сегодня рассказать вам, почему так происходит, что вообще происходит на рынке метавселенных, куда мы движемся и какие цели помогают метавселенные сегодня закрывать для бизнеса. Прежде чем я перейду к обзору кейса, хочется вообще с вами поговорить про такую сущность, как метавселенные. На сегодняшний день их достаточно много. Они бывают разные, каждый день появляются какие-то новые. Есть уже отечественные метавселенные, есть зарубежные. Но на сегодняшний день самая популярная метавселенная в России и мире – это Роблокс. Роблокс сегодня воспринимается рынком как уже полноценный канал коммуникации.
[33:05] Алена Буянова (Speaker C): Это связано с тем, что в Роблоксе достаточно много аудитории, и на сегодняшний день в России более 2 миллионов активных пользователей каждый день. более 18 миллионов активных пользователей каждый месяц, и все это только на территории России. Не могу не отметить, что данная платформа преимущественно для молодой аудитории. Это как раз тот инструмент, где можно выстраивать коммуникацию с альфа-поколением. Я думаю, ни для кого не секрет, что альфа воспринимает информацию уже не так, как другие целевые аудитории, и с ними выстраивать коммуникацию нужно иначе. который понятен детям. В Роблоксе преимущественно дети, это 70% аудитории до 17 лет, но несмотря на то, что на данной платформе преимущественно молодая аудитория, многие бренды заходят на территорию родителей через территорию детей. Это связано с тем, что родители в том числе потребляют контент только в качестве наблюдателей. Также преимущественно данные платформы связаны с тем, что аудитория проводит на платформе более трех часов в день. Это связано с тем, что на платформе дети не только играют, но и взаимодействуют со своими друзьями. Это своего рода в том числе социальная сеть.
[34:25] Алена Буянова (Speaker C): По среднему времени Роблокс опережает многие популярные соцсети, такие как ТикТок, Ютуб и многие другие. Мы недавно проводили фокус-группу для детей. Это было в период летних каникул, и дети с нами делились, что они по 8 часов в день проводят на данной платформе. Звучит пугающе, но факт остается фактом, и это действительно тот канал, где аудитория активно проводит свое время. И именно благодаря Роблоксу бренды привлекают новую молодую аудиторию, удерживают ее внимание, увеличивают среднее время взаимодействия между брендом и аудиторией, ну и, конечно, повышают лояльность. По цифрам достаточно интересная платформа. В среднем в коммерческом кейсе дети проводят от 5 минут в одну игровую сессию. Ретеншин на Роблоксе достаточно высокий, поэтому дети постоянно возвращаются в мир. Ну, а наша задача, конечно, сделать мир достаточно интересный с помощью различных механик для того, чтобы аудитория возвращалась в мир бренда. Вообще на сегодняшний день в Роблоксе более 60 брендов. Каждый делает какую-то свою активацию, кто-то интегрируется уже в готовые миры. Есть форматы также баннерной рекламы, но обо всем сейчас по порядку вам расскажу.
[35:47] Алена Буянова (Speaker C): На примере кейса, который мы сделали с Сберспасибо, хочется вообще рассказать про то, как устроена платформа Роблокс и что бренды могут там делать. Когда бренд приходит с запросом по созданию своего мира, мы создаем для бренда какую-то локацию. Конечно, эта локация отвечает определенным потребностям бренда и его целям. В данном случае мы создали такой красивый, красочный мир в стиле Сбера. где интегрировали различные игровые механики. И главная здесь у нас сюжетная линия была история, связанная с образовательной механикой. Мы поставили перед собой задачу познакомить детей с базовыми принципами финансовой грамотности. То есть здесь такая образовательная подоплека в этом кейсе, но цели могут быть различные. Базово мы создаем какую-либо локацию. Это может быть ваше представительство, это может быть реальный магазин, это может быть что-то фантазийное, подводный мир, космический мир, все что угодно. Далее локация наполняется различными игровыми механиками. Опять же все зависит от запроса бренда. Может быть это несколько мини-игр, а может быть одна ключевая кор-механика,
[37:00] Алена Буянова (Speaker C): Благодаря которой аудитория будет возвращаться в ваш мир, и тем самым мы будем увеличивать среднее время проведения в вашем мире. Сейчас есть такая тенденция, что бренды приходят с запросом не просто на какой-то спецпроект под Новый год, Черную пятницу или другое какое-либо мероприятие. Сейчас бренды приходят все чаще и чаще с запросом на долгосрочное развитие мира. И мы уже выстраиваем такую коммуникацию долгосрочную, интегрируем в миры все маркетинговые активности по маркетинговому календарю. И, конечно, это достаточно интересный сейчас подход для того, чтобы развивать свой мир в Роблоксе. Помимо того, что мы дополняем какие-либо игровые механики в мир, мы также очень любим добавлять в каждый кейс фиджитал механику. Это своего рода горизонтальная линия между реальным и виртуальным миром. То есть, когда мы из мира аудиторию пытаемся перевести на какие-либо каналы бренда. Это может быть ваш сайт, это может быть офлайн точка. Например, в нашем недавнем кейсе со Спортиком мы использовали на упаковку QR-код, который ведет в мир в Роблоксе. И из Роблокса подсвечивали информацию аудитории о том, что аудитория может купить Спортик в приложении Самокат и получить внутри мира призы.
[38:28] Алена Буянова (Speaker C): Призы в Роблоксе ценятся двух видов. Это Digital Merch. Это связано с тем, что дети по исследованию Роблокса ценят себя виртуального больше, чем себя реального. Как бы это ужасно ни звучало, но действительно так. Им очень важно кастомизировать своего цифрового аватара. Поэтому для аудитории достаточно сильная мотивация совершить какое-либо целевое действие, если за это мы выдаем так называемый UGC, он же Digital Merch. Он может быть в виде… Кепки, футболки, питомца. И ценится это также тем, что в нем вы можете ходить не только в мире бренда, но вообще во всем Роблоксе. Что касается внутриигрового продвижения и в целом трафика. Самый рабочий инструмент продвижения в Роблоксе это порталы. Я очень часто привожу сравнение Роблокса и маркетплейса. Роблокс своего рода маркетплейс игр. И когда мы создаем мир для бренда, изначально там нет аудитории. Чтобы это там появилось, мы идем в популярные миры, где уже есть аудитория, устанавливаем там аудиторию. Так называемые порталы – это брендированные двери, соприкасаясь с которыми аудитория попадает в ваш мир и привлекаем аудиторию. Здесь все зависит, конечно, от возможности бренда, но контакт достаточно приятный по стоимости.
[39:44] Алена Буянова (Speaker C): Порядка 6-7 рублей выходит контакт за привлечение аудитории. И, соответственно, в месяц мы можем привлекать достаточно большой объем аудитории. Хочется отметить, что порталы у нас прошиты еще специальной системой античит, и в мир не попадают боты. То есть бренд платит за боты. конкретную аудиторию, а именно российскую аудиторию чаще всего такой запрос. Но если вам необходима англоязычная или странная СНГ, то мы также можем таргетировать порталы на необходимую аудиторию. Итого, когда бренд приходит с запросом по созданию своего мира, мы создаем локацию, наполняем ее игровыми механиками, проводим фиджетал-индекрацию и используем внутриигровое продвижение. Если вдруг бренд хочет… протестировать, так скажем, метавселенные, но еще не готов к созданию своего мира, или ему интересен другой, более быстрый в реализации формат, то у нас появилась недавно опция, мне она особенно нравится, это аналог наружной рекламы, мы называем ее «Metaverse Out of Home». Это баннерная реклама в Роблоксе. Мы размещаем баннеры в популярных мирах в Роблоксе. И здесь закупка происходит по CPM-системе за 1000 видимых просмотров.
[41:06] Алена Буянова (Speaker C): Видимый просмотр считается, когда аватар оказался у баннера от 1 секунды при статичном баннере и от 2 секунд при видеоформате. Его аватар полностью охватил баннер. Это будет засчитано за 1 просмотр. Максимально охватная история, за месяц мы можем откручивать от 5 миллионов просмотров на необходимую аудиторию. Есть возможность сейчас таргетироваться конкретно на Москву и конкретно на Санкт-Петербург. Сейчас у нас в разработке находится таргет по регионам, но пока доступна опция либо вся Россия, либо можно точно выбрать Москву. И Питер, соответственно. В реализации данная кампания достаточно быстрая относительно создания своего мира. Если на создание своего мира мы закладываем от двух месяцев, то баннерную рекламу запускаем практически за одну рабочую неделю. Нам достаточно получить от клиента креатив, и мы выстраиваем уже баннер. данную рекламу под определенные события. Очень часто бренды приходят с запросами под какие-то свои рекламные кампании, которые у них проходят оффлайне. Также к баннерной рекламе очень часто бренды закупают как раз мотивацию для аудитории, чтобы через баннер
[42:20] Алена Буянова (Speaker C): Мы транслировали, например, на баннере можно написать «пойди в пятерочку, собери всю коллекцию, соверши покупку и получи какой-то приз». Какой-то приз, я имею в виду внутриигровой, особенно цены для аудитории, это опять же мерч, про который я выше рассказала, либо внутриигровая валюта. Соответственно, за такую сильную мотивацию можно пробовать уже влиять на конверсию в продаже, переходы, подключки и так далее. К сожалению, платформа не разрешает интеграцию ссылок и QR-кодов, поэтому путь пользователя здесь происходит вручную. Но так как мотивация особенно сильна в виде таких призов, то аудитория без проблем совершает эти переходы. Поэтому можно уже через метавселенные пытаться влиять на конверсии, что мы и стараемся делать. Также у нас сейчас появился Metaformance Ads, где клиент может в режиме реального времени сам запускать рекламные кампании, управлять ими, таргетировать их на необходимую аудиторию, выбирать форматы и так далее. То есть такой уже новый вектор развития рекламы в метавселенных. Вот до чего дошли технологии. Но с моей стороны мы, конечно же, гарантируем качественный трафик, хорошие рейтинги мира.
[43:34] Алена Буянова (Speaker C): Также по запросу можем сделать подборку блогеров совместно с нашим юнитом, который занимается инфлюенс-маркетингом, и подобрать релевантных блогеров для внешнего продвижения. На этом у меня все. Буду рада вашим вопросам.
[43:53] Юль Новикова (Speaker G): Лен, спасибо тебе большое. как здорово выглядит мир метавселенных. Мне кажется, что вопрос, который у нас был в чате, как пользователи попадают в эту локацию, ты уже осветила. Но можешь кратко еще на всякий случай пояснить, чтобы человек, который задавал вопрос, точно ушел полностью понимающий, как это работает.
[44:19] Алена Буянова (Speaker C): Екатерина, спасибо вам за вопрос. На локацию пользователь может попасть. Есть несколько вариантов. Первый – это внутриигровое продвижение, про которое я как раз рассказала. Это порталы, которые мы устанавливаем в некоммерческих, как правило, мирах. Аудитория уже есть на платформе, она играет в какую-то игру, видит портал бренда, соприкасается с ним и оказывается в мире. Следующая история, она связана с внешним трафиком, внешним продвижением. Если у пользователя есть название мира, ссылка на мир, QR-код на мир, то пользователь просто попадает уже в само приложение в Роблоксе, в мир бренда конкретно. То есть здесь уже путей может быть много. Это может быть посадочная страница под данный кейс. Это может быть QR-код, который пользователь сканирует, например, на оффлайн-мероприятии. Вот, кстати, в кейсе с Сбером у нас мир запускался в День защиты детей. И мы проводили совместно с клиентом на ВДНХ. У нас была оффлайн-точка, там ходили такие куклы, роблокс-человечки, которые раздавали QR-коды для детей, и они могли попадать к нам в мир. Вижу комментарий Ольга, что сложно сформулировать вопросы.
[45:33] Алена Буянова (Speaker C): Действительно, кажется, что это все какое-то новое, непонятное, но на самом деле достаточно интересный канал и не такой сложный, как может показаться на первый взгляд. Про комментарий о том, что Евгений, сейчас проще спрашивать у детей, что там в Роблоксе. Это точно так. И мы очень часто на наших кейсах проводим фокус-группы. Прежде чем выйти в релиз с каким-то масштабным кейсом, мы проводим фокус-группу, куда привлекаем детей. Очень любим привлекать, конечно, детей, наших клиентов, наших коллег и слышать релевантную обратную связь. Потом мы все это берем в работу, дорабатываем и так далее. Так, коллеги, я еще могу на вопросы поотвечать или я уже…
[46:27] Юль Новикова (Speaker G): На самом деле у нас как раз есть возможность ответить на вопрос про срок жизни. Мне кажется, Лена уже частично ответила, но, Ален, ты тоже можешь включиться.
[46:40] Алена Буянова (Speaker C): Тут я вот читаю еще в чате вопросы. Вопрос Екатерины о том, что пользователи делают в этих метавселенных, зачем они туда идут и что получают. Для детей в первую очередь это история про гейминг и про взаимодействие со своими друзьями. Поэтому в первую очередь дети идут туда поиграть, провести свое время. И наша задача анализировать постоянно платформу, выбирать популярные жанры и создавать классные механики, которые будут интересны детям. Конечно, эти механики связаны с коммуникацией, и мы стараемся зашить в них не просто… Грубо скажу, тупое времяпровождение, а какие-то образовательные истории, достаточно глубокие. Например, с нашим клиентом Дикси у нас большая цель научить детей дружить, научить детей общаться. Поэтому мы стараемся с своей стороны также большие смыслы в это закладывать и доносить до младшего поколения. Получают они там такой досуг, то есть это геймерская аудитория такая молодая, она достаточно интересная. Они проводят там свое время, общаются с друзьями, ну и получают разные бонусы, бренды часто дают какие-то подарки, UGC. Тут огромная тема для рассуждений, зависит опять же от того, зачем вообще сделали интеграцию.
[48:02] Алена Буянова (Speaker C): Так, после того, как мир создали, он требует поддержки развития какой-то жизни мира. Лен, спасибо большое за вопрос. Срок жизни мира бессрочный. Когда мы создаем мир на платформе, он существует всегда, и за это не требуется какой-то… доп кост но конечно я тут буду с вами честно аудитория roblox и максимально избалованная там очень много и они появляются каждый день поэтому если мы хотим чтобы органический мир у нас развивался приносил новую аудиторию его нужно постоянно обновлять среднем И обновления дети хотят видеть всегда, регулярно, почти каждый день. В рамках рекламного рынка, конечно, мы не можем себе такое позволить. И бренды закладывают одно крупное обновление раз в квартал и где-то в месяц порядка двух обновлений. То есть это какие-то добавления ключевых корм механик четыре раза в год, три раза в год. И косметические обновления. Очень часто любят поиграть с временами года, добавить обновления, связанные с маркетинговым календарем, back to school у нас в Метавселенных, и Новый год, и гендерные праздники. В общем, все праздники бренды стараются подсвечивать в виде обновлений. Что касается поддержки, то здесь мы, конечно же, всегда на связи.
[49:19] Алена Буянова (Speaker C): У нас есть ежемесячная поддержка, но мир можно развивать в зависимости от целей и от возможностей.
[49:27] Юль Новикова (Speaker G): Спасибо большое. Я думаю, что нам надо будет сейчас быстренько включиться в просмотр тех видеороликов, которые показывали команда Мартеха вначале для того, чтобы как раз можно было вдохновиться и увидеть то, что не удалось увидеть в начале выступления девочек. Буквально пару слов я напомню про… что 28 октября у нас состоится вебинар. И все, кто мог подключиться к сегодняшнему вебинару позднее, для вас я подсвечу, что у нас открыта еще регистрация, и можно послушать еще одну полезность от нашей группы. Это про то, как мы разработали инструмент, позволяющий рассчитывать охват на разные медиасплиты, включая оффлайн-айтейл. Приходите, будет очень интересно. И я передам слово Лене. Леночка, включись, расскажи нам про то, как можно к тебе обращаться, с чем.
[50:32] Лена (Speaker F): К нам можно обращаться с любыми вопросами. Вот здесь был вопрос от Виктории по поводу кейсов. Мы все материалы пришлем. Там есть контакты Алены. Можно запрашивать напрямую кейса. А к нам, если какие-то будут вопросы по технологиям, вообще по широте, по спектру. Здесь, наверное, я в конце хотела бы немножко так подсумировать, что иммерсивные технологии… Это не какой-то прям вот закрепленный академический набор технологий. Эта сфера очень активно развивается, меняется, то есть соединяются миры виртуальные и реальные миры. И поэтому это такой класс технологий, в который входят и аватары, и дополненная реальность, и смешанная, и виртуальная, и метавселенные, и вот эти вот все фиджитал-штуки, как умные зеркала – аватары, вот эти голобоксы, голографические вот эти штуки. Поэтому если есть какой-то интерес к тому, как можно по-другому попытаться свою аудиторию вовлечь, или я иногда шучу, что если у вас не работает плюс, не знаю, 150 рейтингов в неделю, чтобы выделиться на фоне конкурентов, то нужно смотреть куда-то за пределы уже медийного нашего инвентаря и инструменты посмотреть более широко на такой спектр технологий. Фиджитал — это совмещение виртуального и реального.
[52:05] Лена (Speaker F): Например, дополненная реальность — это говорят, что это фиджитал-опыт, потому что ты видишь виртуальную маску, ты смотришь через камеру телефона на реальный мир. Вот я на этом сижу, у меня здесь комната, но я могу на экране телефона добавлять туда всякие виртуальные объекты. И вот эту историю называют фиджиталом от слова «digital». И оффлайн и диджитал, как бы вот оно получается фиджитал. Давайте посмотрим вначале, там я просто быстренько прокомментирую видео, которые были. Вот здесь вот мы как раз говорим о том, что есть такой небольшой вот этот миф-стереотип, что как будто бы это очень нишевая история, и она не такой прям глубокий опыт дает и так далее. И вот здесь вот примеры свежие достаточно, которые показывают, как этот опыт на самом деле меняется с развитием искусственного интеллекта. То есть он становится по-настоящему глубокий, потому что сейчас вот эти всякие виртуальные иммерсивные штуки можно поселить практически на любые платформы. Вы можете от классического в CRM поселить аватара в свою CRM-рассылку до вот такого холлобокса, который вы ставите куда-то.
[53:25] Лена (Speaker F): Второй момент – это то, что очень важно, вот Роксана про это говорила, что можно контекст связывать, что если раньше у нас был очень ограниченный набор сценариев, которые мы можем использовать в каких-то активациях, и условно прорабатывалось 2-3 варианта развития сценария, истории, то сейчас с генеративным AI мы можем делать практически безлимитное развитие сторителлинга. и учитывать контекст пользователя. Это очень классно работает, например, на детскую аудиторию. Например, сейчас будет зимний период, адвент календари. Обычно адвент календарь – это ты что-то сканируешь, и у тебя заданный сценарий. Вот с подключением генеративного AI человек, ребенок, родитель с ребенком, он может этот сценарий сделать абсолютно персонализированным и назвать свой город, например. придумать историю, выберешь, что это будет, на какой планете ты сейчас оказываешься. И не выбери из вариантов, когда у тебя пять, а ты можешь любую назвать, свою любимую игрушку, например, даже вселить в эту историю. Ну и последняя вещь. Надь, а вот Shopify у нас здесь не проигрывается кейс? Можем его нажать, не знаю, запустить? Нет, как он?
[54:48] Лена (Speaker F): Ну вот здесь Shopify тоже, это как бы у них была в бете история, но она очень хорошо показывает, когда в режиме реального времени ты можешь как бы регенерить как раз вот под себя. И опять-таки здесь вот вся фишка в том, что откуда получается такой уникальный вовлекающий опыт. Потому что это происходит быстро, и ты управляешь нарративом. Для аудитории, которые выросли на интерактивных играх, не Mario, а уже Super Sonic и так далее, когда они очень любят управлять с этим, это классно работает. Аудитория от сейчас 12 до 40, для них это классно. Так… Предыдущие кейсы я, в принципе, описала уже. Если есть какие-то вопросы, задавайте. Вот в чат я вижу, еще скинула Лера ссылку. Мы поделились очень интересным исследованием, буквально в понедельник его опубликовали. Мы проводили совместно с Майнбоксом и Кофе Аналитикс. по использованию генеративного AI, как маркетологи его используют, и получился такой гайд с очень большим количеством полезной информации, прикладной, то есть в каких типах компаний, какие инструменты, как кто использует, вот, поэтому не могли не поделиться, в общем, используйте. Ну, мне кажется, я, по-моему, все сказала от себя, вот.
[56:27] Юль Новикова (Speaker G): Спасибо, Лен, большое. Мне радостно, что мы уложились в тайминг. Спасибо большое еще раз всем тем, кто пришел послушать вебинар. Спасибо нашим прекрасным спикерам. Было все очень интересно, вдохновляюще. Мне кажется, что у нас получился очень хороший, вовлекающий и привлекающий внимание вебинар про иммерсивность и про технологии. Все материалы обязательно будут отправлены, видеозапись тоже обязательно будет направлена. Подписывайтесь на телеграм-каналы, следите за нашими новостями, приходите на следующие вебинары. Всем большое спасибо!